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#include "bot.h"
#include "globalOrCommon.h"
// function to simulate action of bot
void simulateBotAction(wxString action, int gameWidth, int gameHeight, Display* display, Window gameWindow, bool keepMouse, wxString optionsCoMeFile)
{
Window root = DefaultRootWindow(display);
int x, y;
if (keepMouse)
mouseCoords(display, root, &x, &y);
moveBot(action, gameWidth, gameHeight, display, gameWindow, root, optionsCoMeFile);
if (keepMouse)
moveMouse(display, root, x, y);
}
// function to move Bot
void moveBot(wxString action, int gameWidth, int gameHeight, Display* display, Window gameWindow, Window root, wxString optionsCoMeFile, wxTextCtrl* txtConsole)
{
int x, y;
if (action == _("[HAUT]"))
{
// moving mouse
x = gameWidth / 2;
y = 50;
XWarpPointer(display, None, root, 0, 0, 0, 0, x, y);
XFlush (display);
// mouse click
mouseClick(display, Button1, gameWindow);
}
else if (action == _("[GAUCHE]"))
{
// moving mouse
x = 10; // 20px de la marge gauche
y = gameHeight / 2;
XWarpPointer(display, None, root, 0, 0, 0, 0, x, y);
XFlush (display);
// mouse click
mouseClick(display, Button1, gameWindow);
}
else if (action == _("[DROITE]"))
{
// moving mouse
x = gameWidth - 10; // - 20px de la marge droite
y = gameHeight / 2;
XWarpPointer(display, None, root, 0, 0, 0, 0, x, y);
XFlush (display);
// mouse click
mouseClick(display, Button1, gameWindow);
}
else if (action == _("[BAS]"))
{
// moving mouse
x = gameWidth / 2;
y = gameHeight - 80; // - 60px de la barre de chat..
XWarpPointer(display, None, root, 0, 0, 0, 0, x, y);
XFlush (display);
// mouse click
mouseClick(display, Button1, gameWindow);
}
else if (action.Contains(_("[CLICK "))) // let the space after CLICK because if there is no space the code bellow will not work
{
// 1st split by space
wxStringTokenizer st1(action, _(" "));
wxString actionName = st1.GetNextToken();
wxString pos = st1.GetNextToken();
//wxMessageBox(pos);
// 2nd split by ','
wxStringTokenizer st2(pos, _(","));
// moving mouse
x = wxAtoi(st2.GetNextToken());
y = wxAtoi(st2.GetNextToken()); // wxAtoi() conversion remove's the ']' character
XWarpPointer(display, None, root, 0, 0, 0, 0, x, y);
XFlush (display);
// mouse click
mouseClick(display, Button1, gameWindow);
}
else if (action.Contains(_("[KEYPRESS ")))
{
// 1st - split by space
wxStringTokenizer st1(action, _(" "));
wxString actionName = st1.GetNextToken();
wxString keyToPress = st1.GetNextToken();
// 2nd - remove ']'
keyToPress.RemoveLast();
//wxMessageBox(keyToPress);
// press key
pressKey(display, root, gameWindow, keyToPress);
}
else if (action.Contains(_("[SLEEP ")))
{
// 1st - split by space
wxStringTokenizer st1(action, _(" "));
wxString actionName = st1.GetNextToken();
wxString sleepTime = st1.GetNextToken();
// sleep
wxSleep(wxAtoi(sleepTime));
}
else if (action == _("[COMBAT]"))
{
// Détection/vérification du combat (Button Pret pixel vérification)
if (checkCombat(display))
goCombat(display, gameWindow, optionsCoMeFile, txtConsole);
else
AppendToLogAndConsole(_("Aucun combat détecté !"), txtConsole);
}
// l'action/l'instruction [STOP] est directement implémenter dans le BotThread
}
// fonction pour détecter/vérifier s'il y'a un combat en cours
bool checkCombat(Display* display)
{
GameCase pretBtn;
pretBtn.x = pretBtnX;
pretBtn.y = pretBtnY;
pretBtn.red = pretBtnRedColor;
pretBtn.blue = pretBtnBlueColor;
pretBtn.green = pretBtnGreenColor;
if (checkPixelColor(display, pretBtn))
return true;
else
return false;
}
// fonction qui vérifie si le combat est fermé ou pas
bool checkFermetureCombat(Display* display)
{
GameCase fermerCombatBtn;
fermerCombatBtn.x = fermBtnX;
fermerCombatBtn.y = fermBtnY;
fermerCombatBtn.red = fermBtnRedColor;
fermerCombatBtn.blue = fermBtnBlueColor;
fermerCombatBtn.green = fermBtnGreenColor;
if (checkPixelColor(display, fermerCombatBtn))
return true;
else
return false;
}
// fonction qui vérifie si le mode tactique est activé
bool checkModeTactique(Display* display)
{
GameCase modeTactiqueBtn;
modeTactiqueBtn.x = modTBtnX;
modeTactiqueBtn.y = modTBtnY;
modeTactiqueBtn.red = modTBtnRedColor;
modeTactiqueBtn.blue = modTBtnBlueColor;
modeTactiqueBtn.green = modTBtnGreenColor;
if (checkPixelColor(display, modeTactiqueBtn))
return true;
else
return false;
}
// fonction qui vérifie si le mode miniature est activé
bool checkModeMiniature(Display* display)
{
GameCase modeMiniatureBtn;
modeMiniatureBtn.x = modMBtnX;
modeMiniatureBtn.y = modMBtnY;
modeMiniatureBtn.red = modMBtnRedColor;
modeMiniatureBtn.blue = modMBtnBlueColor;
modeMiniatureBtn.green = modMBtnGreenColor;
if (checkPixelColor(display, modeMiniatureBtn))
return true;
else
return false;
}
// fonction qui vérifie si le mode spectateur est activé
bool checkModeSpectateur(Display* display)
{
GameCase modeSpectateurBtn;
modeSpectateurBtn.x = modSBtnX;
modeSpectateurBtn.y = modSBtnY;
modeSpectateurBtn.red = modSBtnRedColor;
modeSpectateurBtn.blue = modSBtnBlueColor;
modeSpectateurBtn.green = modSBtnGreenColor;
if (checkPixelColor(display, modeSpectateurBtn))
return true;
else
return false;
}
// fonction qui vérifie si c'est le tour du bot ou pas
bool checkTour(Display* display)
{
GameCase jaugeTour;
jaugeTour.x = jaugeTrX;
jaugeTour.y = jaugeTrY;
jaugeTour.red = jaugeTrRedColor;
jaugeTour.blue = jaugeTrBlueColor;
jaugeTour.green = jaugeTrGreenColor;
if (checkPixelColor(display, jaugeTour))
return true;
else
return false;
}
// fonction de gestion de combat
void goCombat(Display* display, Window gameWindow, wxString optionsCoMeFile, wxTextCtrl* txtConsole)
{
// Variables de combat
Window root = DefaultRootWindow(display);
timelineCase caseTimeline[timelineCasesNumber]; // les cases de la timeline à prendre en compte
int tour = 1, botTimelinePosition = 0, mobCount = 0, lastTouchedMobPosition = -1; // 1er tour & bot première position par défaut == 0
wxString cac, sortPrincipal, sortLigneDirecte, sortDiagonale, sortBoost1, sortBoost2;
short PA, currentBotPA, cacPa, sortPrincipalPa, sortLigneDirectePa, sortDiagonalePa, sortBoost1Pa, sortBoost2Pa;
wxString s;
bool connected = true, boosted = false; // connecté à internet, non boosté
// Lecture des options de combat
getCombatOptions(optionsCoMeFile, &PA, &cac, &cacPa, &sortPrincipal, &sortPrincipalPa, &sortLigneDirecte, &sortLigneDirectePa, &sortDiagonale, &sortDiagonalePa, &sortBoost1, &sortBoost1Pa, &sortBoost2, &sortBoost2Pa);
// Fermeture du combat + Activation du mode tactique/miniature (si désactivé) + Désactivation du mode spectateur
if (!checkFermetureCombat(display))
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, fermBtnX, fermBtnY);
if (!checkModeTactique(display))
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, modTBtnX, modTBtnY);
if (!checkModeMiniature(display))
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, modMBtnX, modMBtnY);
if (!checkModeSpectateur(display))
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, modSBtnX, modSBtnY);
// Détection de la position du joueur/bot ainsi que le nombre de monstres/mobs
botTimelinePosition = getBotPositionAndMonstersNumber(display, &caseTimeline[0], &mobCount);
// si c bon
if (botTimelinePosition != -1)
{
// On poste un message de début du combat
s << _("Debut de combat (") << mobCount << _(" monstre(s))");
AppendToLogAndConsole(s, txtConsole);
}
else
{
AppendToLogAndConsole(_("Echec de la détection de la position du bot !"), txtConsole);
return;
}
// Appui sur le boutton Pret
//mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, pretBtnX, pretBtnY);
if (checkFermetureCombat(display)) // si le boutton de fermeture est en vert/activé, c que le combat vien de commencer, on appui sur pret, si nn => gestion de combat déjà commencé sans appuiyer sur pret car ça fera passer son tour au bot
pressKey(display, root, gameWindow, _("F1"));
// Début de boucle (de combat)
do
{
wxSleep(1); // on attend une seconde avant de revérifier si c'est notre tour ou pas
// Détection de tour (si c'est le tour du bot ou pas)
if (checkTour(display)) // si oui
{
// écriture du rendu
if (activerLogIA)
{
wxString rendu;
rendu << _("[Tour : ") << tour << _("]");
AppendToIALog(rendu);
}
// on rénitialise le nombre de PA => car c'est début du tour
currentBotPA = PA;
// Test d'attaque (1 => attaque cac (sans l'appliquer et sans la répéter))
if (testerAttaqueOuSortSurToutLesMonstres(&mobCount, &botTimelinePosition, display, root, gameWindow, cac, cacPa, &caseTimeline[0], ¤tBotPA, false, false, &lastTouchedMobPosition))
{// si attaque cac possible, on tente une attaque en ligne directe (car c'est souvent une attaque puissante)
if (testerAttaqueOuSortSurToutLesMonstres(&mobCount, &botTimelinePosition, display, root, gameWindow, sortLigneDirecte, sortLigneDirectePa, &caseTimeline[0], ¤tBotPA, true, true, &lastTouchedMobPosition))
{// si c'est réussi
wxSleep(3); // on attend 3 seconde
if (!checkCombat(display)) break; // on vérifie si fin de combat, si oui on sort de la boucle de combat
}
}
else // si nn, on tente le sort principal, si nn sort diagonale
{
if (!testerAttaqueOuSortSurToutLesMonstres(&mobCount, &botTimelinePosition, display, root, gameWindow, sortPrincipal, sortPrincipalPa, &caseTimeline[0], ¤tBotPA, true, true, &lastTouchedMobPosition))
{
if (testerAttaqueOuSortSurToutLesMonstres(&mobCount, &botTimelinePosition, display, root, gameWindow, sortDiagonale, sortDiagonalePa, &caseTimeline[0], ¤tBotPA, true, true, &lastTouchedMobPosition))
{// si sort diagonale réussi
wxSleep(3); // on attend 3 seconde
if (!checkCombat(display)) break; // on vérifie si fin de combat, si oui on sort de la boucle de combat
}
}
else // si nn si sort principal réussi
{
wxSleep(3); // on attend 3 seconde
if (!checkCombat(display)) break; // on vérifie si fin de combat, si oui on sort de la boucle de combat
}
}
// si perte de connection après l'essai des sort/attaque, on sort de la boucle
if (!checkInternetConnection())
{
connected = false;
break;
}
// si aucune attaque sur monstre/mob réussi, on tente un boost (si jamais boosté)
if (!boosted)
{
// écriture du rendu/log
if (activerLogIA)
AppendToIALog(_("Test 1er boost...")); // rendu
// si boost 1 réussi, on tente le 2ème aussi
if (testerAttaqueOuSort(display, root, gameWindow, sortBoost1, sortBoost1Pa, caseTimeline[botTimelinePosition], ¤tBotPA, true, false))
{
boosted = true; // boosté
// écriture du rendu/log
if (activerLogIA)
AppendToIALog(_("Test 2ème boost...")); // rendu
testerAttaqueOuSort(display, root, gameWindow, sortBoost2, sortBoost2Pa, caseTimeline[botTimelinePosition], ¤tBotPA, true, false);
}
}
// Si nn on passe le tour (Appui sur le boutton Pret/Passer Tour)
//mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, pretBtnX, pretBtnY);
pressKey(display, root, gameWindow, _("F1"));
tour++;
// on actualise le nombre de monstre et la position du bot
int mobPositionChanged = monstersNumberChanged(display, &caseTimeline[0], mobCount, botTimelinePosition);
if (mobPositionChanged != -1) // != -1 => il y'a eu un changement, == -1 => aucun changement
{
// on diminue le nombre de mob
mobCount--;
// on diminue la position du bot
if (mobPositionChanged < botTimelinePosition) // si le changement affecte la position du bot
botTimelinePosition--;
// on indique qu'on a plus de mob a focus/a tué en priorité, car c'est surement celui qui est mort
lastTouchedMobPosition = -1;
// écriture du rendu
if (activerLogIA)
{
AppendToIALog(_("Monsters Number Changed !"));
wxString rendu;
rendu << _("Monster Position Changed : ") << mobPositionChanged;
AppendToIALog(rendu);
rendu.Clear();
rendu << _("Last Touched Mob Position : ") << lastTouchedMobPosition;
AppendToIALog(rendu);
rendu.Clear();
rendu << _("New Bot Position : ") << botTimelinePosition;
AppendToIALog(rendu);
rendu.Clear();
rendu << _("New Monsters Number : ") << mobCount;
AppendToIALog(rendu);
}
}
// la Détection de fin du combat se fait grace au while de la boucle
}
// si perte de connection alors que ce n'est pas notre tour, on sort de la boucle
if (!checkInternetConnection())
{
connected = false;
break;
}
} while(checkCombat(display)); // tant que le combat est toujours en cours (boutton pret toujours visible)
// On poste un message de fin du combat
if (connected) // s'il n'y a eu aucune erreur de connection avant la fin/arret du combat
{
s.Clear();
s << _("Fin de combat (durée : ") << tour << _(" tour(s))");
AppendToLogAndConsole(s, txtConsole);
// Fermeture de la fenetre de fin de combat
pressKey(display, root, gameWindow, _("ESC"));
}
else
AppendToLogAndConsole(_("Arret de combat (connection perdu)"), txtConsole);
}
// fonction qui lit le fichier d'options de combat afin d'affecter/remplir les variables de combat
void getCombatOptions(wxString optionsCoMeFile, short* PA, wxString* cac, short* cacPa, wxString* sortPrincipal, short* sortPrincipalPa, wxString* sortLigneDirecte, short* sortLigneDirectePa, wxString* sortDiagonale, short* sortDiagonalePa, wxString* sortBoost1, short* sortBoost1Pa, wxString* sortBoost2, short* sortBoost2Pa)
{
// open options file
wxTextFile file;
file.Open(optionsCoMeFile);
file.GetFirstLine(); // we don't need this one
// PA
(*PA) = wxAtoi(file.GetNextLine());
// Cac
wxStringTokenizer cacStr(file.GetNextLine(), _("|"));
(*cac) = cacStr.GetNextToken();
(*cacPa) = wxAtoi(cacStr.GetNextToken());
// Sort Principal
wxStringTokenizer sortPrincipalStr(file.GetNextLine(), _("|"));
(*sortPrincipal) = sortPrincipalStr.GetNextToken();
(*sortPrincipalPa) = wxAtoi(sortPrincipalStr.GetNextToken());
// Sort Ligne Directe
wxStringTokenizer sortLigneDirecteStr(file.GetNextLine(), _("|"));
(*sortLigneDirecte) = sortLigneDirecteStr.GetNextToken();
(*sortLigneDirectePa) = wxAtoi(sortLigneDirecteStr.GetNextToken());
// Sort Ligne Directe
wxStringTokenizer sortDiagonaleStr(file.GetNextLine(), _("|"));
(*sortDiagonale) = sortDiagonaleStr.GetNextToken();
(*sortDiagonalePa) = wxAtoi(sortDiagonaleStr.GetNextToken());
// Sort Boost 1
wxStringTokenizer sortBoost1Str(file.GetNextLine(), _("|"));
(*sortBoost1) = sortBoost1Str.GetNextToken();
(*sortBoost1Pa) = wxAtoi(sortBoost1Str.GetNextToken());
// Sort Boost 2
wxStringTokenizer sortBoost2Str(file.GetNextLine(), _("|"));
(*sortBoost2) = sortBoost2Str.GetNextToken();
(*sortBoost2Pa) = wxAtoi(sortBoost2Str.GetNextToken());
file.Close(); // closing file
}
// fonction pour initialiser les informations de chaque case de la timeline
void initTimelineCases(timelineCase* caseTimeline)
{
// case 1 informations
caseTimeline[0].jaugeVieX = 832;
caseTimeline[0].jaugeVieY = 620;
caseTimeline[0].jaugeVieBasY = 635;
caseTimeline[0].clickX = 810;
caseTimeline[0].clickY = 610;
caseTimeline[0].interdictionAttaque.x = caseTimeline[0].clickX + interdictionX;
caseTimeline[0].interdictionAttaque.y = caseTimeline[0].clickY + interdictionY;
caseTimeline[0].interdictionAttaque.red = interdictionRedColor;
caseTimeline[0].interdictionAttaque.blue = interdictionBlueColor;
caseTimeline[0].interdictionAttaque.green = interdictionGreenColor;
// case 2 informations
caseTimeline[1].jaugeVieX = 788;
caseTimeline[1].jaugeVieY = 620;
caseTimeline[1].jaugeVieBasY = 635;
caseTimeline[1].clickX = 768;
caseTimeline[1].clickY = 610;
caseTimeline[1].interdictionAttaque.x = caseTimeline[1].clickX + interdictionX;
caseTimeline[1].interdictionAttaque.y = caseTimeline[1].clickY + interdictionY;
caseTimeline[1].interdictionAttaque.red = interdictionRedColor;
caseTimeline[1].interdictionAttaque.blue = interdictionBlueColor;
caseTimeline[1].interdictionAttaque.green = interdictionGreenColor;
// case 3 informations
caseTimeline[2].jaugeVieX = 744;
caseTimeline[2].jaugeVieY = 620;
caseTimeline[2].jaugeVieBasY = 635;
caseTimeline[2].clickX = 724;
caseTimeline[2].clickY = 610;
caseTimeline[2].interdictionAttaque.x = caseTimeline[2].clickX + interdictionX;
caseTimeline[2].interdictionAttaque.y = caseTimeline[2].clickY + interdictionY;
caseTimeline[2].interdictionAttaque.red = interdictionRedColor;
caseTimeline[2].interdictionAttaque.blue = interdictionBlueColor;
caseTimeline[2].interdictionAttaque.green = interdictionGreenColor;
// case 4 informations
caseTimeline[3].jaugeVieX = 700;
caseTimeline[3].jaugeVieY = 620;
caseTimeline[3].jaugeVieBasY = 635;
caseTimeline[3].clickX = 684;
caseTimeline[3].clickY = 610;
caseTimeline[3].interdictionAttaque.x = caseTimeline[3].clickX + interdictionX;
caseTimeline[3].interdictionAttaque.y = caseTimeline[3].clickY + interdictionY;
caseTimeline[3].interdictionAttaque.red = interdictionRedColor;
caseTimeline[3].interdictionAttaque.blue = interdictionBlueColor;
caseTimeline[3].interdictionAttaque.green = interdictionGreenColor;
// case 5 informations
caseTimeline[4].jaugeVieX = 656;
caseTimeline[4].jaugeVieY = 620;
caseTimeline[4].jaugeVieBasY = 635;
caseTimeline[4].clickX = 634;
caseTimeline[4].clickY = 618;
caseTimeline[4].interdictionAttaque.x = caseTimeline[4].clickX + interdictionX;
caseTimeline[4].interdictionAttaque.y = caseTimeline[4].clickY + interdictionY;
caseTimeline[4].interdictionAttaque.red = interdictionRedColor;
caseTimeline[4].interdictionAttaque.blue = interdictionBlueColor;
caseTimeline[4].interdictionAttaque.green = interdictionGreenColor;
// case 6 informations
caseTimeline[5].jaugeVieX = 612;
caseTimeline[5].jaugeVieY = 620;
caseTimeline[5].jaugeVieBasY = 635;
caseTimeline[5].clickX = 598;
caseTimeline[5].clickY = 618;
caseTimeline[5].interdictionAttaque.x = caseTimeline[5].clickX + interdictionX;
caseTimeline[5].interdictionAttaque.y = caseTimeline[5].clickY + interdictionY;
caseTimeline[5].interdictionAttaque.red = interdictionRedColor;
caseTimeline[5].interdictionAttaque.blue = interdictionBlueColor;
caseTimeline[5].interdictionAttaque.green = interdictionGreenColor;
// case 7 informations
caseTimeline[6].jaugeVieX = 568;
caseTimeline[6].jaugeVieY = 620;
caseTimeline[6].jaugeVieBasY = 635;
caseTimeline[6].clickX = 550;
caseTimeline[6].clickY = 618;
caseTimeline[6].interdictionAttaque.x = caseTimeline[6].clickX + interdictionX;
caseTimeline[6].interdictionAttaque.y = caseTimeline[6].clickY + interdictionY;
caseTimeline[6].interdictionAttaque.red = interdictionRedColor;
caseTimeline[6].interdictionAttaque.blue = interdictionBlueColor;
caseTimeline[6].interdictionAttaque.green = interdictionGreenColor;
// case 8 informations
caseTimeline[7].jaugeVieX = 524;
caseTimeline[7].jaugeVieY = 620;
caseTimeline[7].jaugeVieBasY = 635;
caseTimeline[7].clickX = 508;
caseTimeline[7].clickY = 618;
caseTimeline[7].interdictionAttaque.x = caseTimeline[7].clickX + interdictionX;
caseTimeline[7].interdictionAttaque.y = caseTimeline[7].clickY + interdictionY;
caseTimeline[7].interdictionAttaque.red = interdictionRedColor;
caseTimeline[7].interdictionAttaque.blue = interdictionBlueColor;
caseTimeline[7].interdictionAttaque.green = interdictionGreenColor;
// case 9 informations
caseTimeline[8].jaugeVieX = 479;
caseTimeline[8].jaugeVieY = 620;
caseTimeline[8].jaugeVieBasY = 635;
caseTimeline[8].clickX = 466;
caseTimeline[8].clickY = 618;
caseTimeline[8].interdictionAttaque.x = caseTimeline[8].clickX + interdictionX;
caseTimeline[8].interdictionAttaque.y = caseTimeline[8].clickY + interdictionY;
caseTimeline[8].interdictionAttaque.red = interdictionRedColor;
caseTimeline[8].interdictionAttaque.blue = interdictionBlueColor;
caseTimeline[8].interdictionAttaque.green = interdictionGreenColor;
}
// fonction qui retourne la position du bot dans la timeline + calcul le nombre de monstres
int getBotPositionAndMonstersNumber(Display* display, timelineCase* caseTimeline, int* monstersNumber)
{
// on initialise les informations des cases de la timeline
initTimelineCases(caseTimeline);
// on récupère la position du bot
int botPosition = -1;
XColor c;
//(*monstersNumber) = 0; // initialisation
wxString rendu;
if (activerLogIA)
AppendToIALog(_("Get bot position & monsters number..."));
for (int position = 0; position < timelineCasesNumber; position++)
{
getPixelColor(display, caseTimeline[position].jaugeVieX, caseTimeline[position].jaugeVieY, &c);
// écriture du rendu
if (activerLogIA)
{
rendu.Clear();
rendu << _("Position [") << position << _("] => Red : ") << c.red/256 << _(" Blue : ") << c.blue/256 << _(" Green : ") << c.green/256;
AppendToIALog(rendu);
}
// si position bot pas encore trouvé, + on vien de la trouver
if (botPosition == -1 && checkColorsSimilarity(c, botJaugeVieRedColor, botJaugeVieBlueColor, botJaugeVieGreenColor, couleurMaxDifference))
botPosition = position; // on l'enregistre
// si nn si mob/monstre trouvé
else if (checkColorsSimilarity(c, mobJaugeVieRedColor, mobJaugeVieBlueColor, mobJaugeVieGreenColor, couleurMaxDifference))
(*monstersNumber)++; // on incrémente le nombre de mob/monstres
else // si nn (ni bot, ni mob) on a tout trouvé alors, on sort de la boucle
break;
}
// écriture du rendu/log
if (activerLogIA)
{
rendu.Clear();
rendu << _("Bot Position : ") << botPosition;
AppendToIALog(rendu);
rendu.Clear();
rendu << _("Monsters Number : ") << *monstersNumber;
AppendToIALog(rendu);
}
return botPosition; // if -1 (failed) => erreur quelque part (dans les informations des cases)
}
// fonction pour attaquer ou lancer un sort de boost
bool testerAttaqueOuSort(Display* display, Window root, Window gameWindow, wxString attaqueOuSort, short paRequis, timelineCase caseTimeline, short* PA, bool appliquerAttaqueOuSort, bool repeterAttaqueOuSort)
{
// on vérifie la connection
if (!checkInternetConnection())
{
return false;
}
else if (attaqueOuSort == _("None")) // si aucune attaque/sort de ce type
{
if (activerLogIA) AppendToIALog(_("=> None..")); // rendu
return false;
}
else if ((*PA) < paRequis) // si nombre de PA insuffisant
{
if (activerLogIA) AppendToIALog(_("=> PA insuffisant..")); // rendu
return false;
}
// on choisi le sort
pressKey(display, root, gameWindow, attaqueOuSort);
wxMilliSleep(100); // on attend 100 milliseconde le temp que tt s'affiche bien
// on déplace la sourie sur la timeline (sur la position de click exactement)
moveMouse(display, root, caseTimeline.clickX, caseTimeline.clickY);
wxSleep(1); // on attend une seconde le temp que tt s'affiche bien
// on vérifie s'il n'y a pas d'interdiction d'attaque
if (!checkPixelColor(display, caseTimeline.interdictionAttaque))
{
if (appliquerAttaqueOuSort)
{
mouseClick(display, Button1, gameWindow); // on applique le sort
(*PA) -= paRequis; // on retire le nombre de PA utilisés
wxSleep(1); // On attend une seconde avant de continuer le combat (le temp que l'animation se joue)
// écriture du rendu
if (activerLogIA)
{
wxString rendu;
rendu << _("=> [Attaque/Sort ") << attaqueOuSort << _("] Success ! [PA restant : ") << *PA << _("]");
AppendToIALog(rendu); // rendu
}
// si repetition autorisé
if (repeterAttaqueOuSort)
{
if (activerLogIA) AppendToIALog(_("[Repetition]")); // rendu
// tant qu'on peu toujours repeter on repete
while(testerAttaqueOuSort(display, root, gameWindow, attaqueOuSort, paRequis, caseTimeline, PA, true, true));
}
}
else
if (activerLogIA) AppendToIALog(_("=> Success without apply !")); // rendu
return true;
}
else
{
if (activerLogIA) AppendToIALog(_("=> Interdiction..")); // rendu
return false;
}
}
// fonction pour tester les attaques/sorts sur tout les mobs/monstres de la Timeline
bool testerAttaqueOuSortSurToutLesMonstres(int* mobCount, int* botPosition, Display* display, Window root, Window gameWindow, wxString attaqueOuSort, short paRequis, timelineCase* caseTimeline, short* PA, bool appliquerAttaqueOuSort, bool repeterAttaqueOuSort, int* lastTouchedMobPosition)
{
// on vérifie la connection
if (!checkInternetConnection())
return false;
wxString rendu;
// écriture du rendu
if (activerLogIA)
{
AppendToIALog(_("Test attaque/sort sur tout les monstres..."));
rendu << _("PA : ") << *PA << _(" | Attaque/Sort : ") << attaqueOuSort << _(" | Pa requis : ") << paRequis << _(" | appliquer(") << (appliquerAttaqueOuSort ? _("oui") : _("non")) << _(")") << _(" | repeter(") << (repeterAttaqueOuSort ? _("oui") : _("non")) << _(")");
AppendToIALog(rendu);
}
// si on a déjà toucher un mob auparavant, on l'entame/le fini
if ((*lastTouchedMobPosition) != -1)
{
// écriture du rendu
if (activerLogIA)
{
rendu.Clear();
rendu << _("Last Touched Mob Position [") << *lastTouchedMobPosition << _("]");
AppendToIALog(rendu);
}
// si on arrive à le finir
if (testerAttaqueOuSort(display, root, gameWindow, attaqueOuSort, paRequis, caseTimeline[*lastTouchedMobPosition], PA, appliquerAttaqueOuSort, repeterAttaqueOuSort))
{
// ce clic sert a éviter les lags de la timeline après la mort d'un mob
if (appliquerAttaqueOuSort) // si un sort à été appliqué on click sur le perso/bot pour éviter les lags
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, caseTimeline[*botPosition].clickX, caseTimeline[*botPosition].clickY);
return true; // success
}
// si nn on reteste d'attaquer tt les mobs
}
// test attaque sur tout les mobs/monstres
for (int i = 0; i <= (*mobCount); i++)
{
// on teste sur toutes les cases de la timeline sauf celle du bot, et celle du dernier mob touché
if ((i != (*botPosition) && (*lastTouchedMobPosition) == -1) || (i != (*botPosition) && i != (*lastTouchedMobPosition)))
{
// écriture du rendu
if (activerLogIA)
{
rendu.Clear();
rendu << _("Position [") << i << _("]");
AppendToIALog(rendu);
}
// si on réussi à a voir au moin un mob/monstre
if (testerAttaqueOuSort(display, root, gameWindow, attaqueOuSort, paRequis, caseTimeline[i], PA, appliquerAttaqueOuSort, repeterAttaqueOuSort))
{
// ce clic sert a éviter les lags de la timeline après la mort d'un mob
if (appliquerAttaqueOuSort) // si un sort à été appliqué on click sur le perso/bot pour éviter les lags
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, caseTimeline[*botPosition].clickX, caseTimeline[*botPosition].clickY);
*lastTouchedMobPosition = i; // on enregistre la position du dernier mob touché, pour le finir après
return true; // success
}
}
}
// Pour éviter les fausses détection de mort d'un mob
moveMouse(display, root, caseTimeline[*botPosition].clickX, caseTimeline[*botPosition].clickY);
//pressKey(display, root, gameWindow, _("ESC"));
// si nn si on y arrive pas
return false; // fail
}
// fonction qui vérifie si le nombre de monstres à changer ou pas
// l'erreur de cette fonction c'est que si le mob a peu de vita, il est considéré comme mort, ce qui crée des erreurs dans l'IA
int monstersNumberChanged(Display *display, timelineCase* caseTimeline, int currentMonstersNumber, int botPosition)
{
for (int i = 0; i < currentMonstersNumber + 1; i++) // (+1) car on doit prendre en compte le bot aussi
{
if (i != botPosition)
{
XColor c;
getPixelColor(display, caseTimeline[i].jaugeVieX, caseTimeline[i].jaugeVieBasY, &c);
if (!checkColorsSimilarity(c, mobJaugeVieBasRedClr, mobJaugeVieBasBlueClr, mobJaugeVieBasGreenClr, couleurMaxDifference))
{// si une case de la Timeline qui contenais un monstre/mob à subit un changement de couleur dans la jauge de vie
return i; // il y'a eu un changement sur le mob de la position i (il est surement mort)
}
}
}
return -1; // rien d'anormal
}
// fonction pour détecter/vérifier s'il y'a la fenetre succes existe ou pas
bool checkFenetreSucces(Display* display)
{
GameCase fen;
fen.x = fenSuccesX;
fen.y = fenSuccesY;
fen.red = fenSuccesRedColor;
fen.blue = fenSuccesBlueColor;
fen.green = fenSuccesGreenColor;
if (checkPixelColor(display, fen))
return true;
else
return false;
}
// fonction pour détecter/vérifier s'il y'a la fenetre Défi/échange existe ou pas
bool checkFenetreDefiEchange(Display* display)
{
GameCase fen;
fen.x = fenDefiEchX;
fen.y = fenDefiEchY;
fen.red = fenDefiEchRedColor;
fen.blue = fenDefiEchBlueColor;
fen.green = fenDefiEchGreenColor;
if (checkPixelColor(display, fen))
return true;
else
return false;
}
// fonction pour détecter/vérifier s'il y'a la fenetre lvl up Métier existe ou pas
bool checkFenetreLvlUpMetier(Display* display)
{
GameCase fen;
fen.x = fenLvlUpMeX;
fen.y = fenLvlUpMeY;
fen.red = fenLvlUpMeRedColor;
fen.blue = fenLvlUpMeBlueColor;
fen.green = fenLvlUpMeGreenColor;
if (checkPixelColor(display, fen))
return true;
else
return false;
}
// fonction pour détecter/vérifier s'il y'a la fenetre lvl up Combat existe ou pas
bool checkFenetreLvlUpCombat(Display* display)
{
GameCase fen;
fen.x = fenLvlUpCoX;
fen.y = fenLvlUpCoY;
fen.red = fenLvlUpCoRedColor;
fen.blue = fenLvlUpCoBlueColor;
fen.green = fenLvlUpCoGreenColor;
if (checkPixelColor(display, fen))
return true;
else
return false;
}
// fonction qui ferme toutes les fenetres genantes
void fermerToutesLesFenetresGenantes(Display* display, Window gameWindow)
{
// si fenetre Défi/échange
if (checkFenetreDefiEchange(display))
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, fenDefiEchX, fenDefiEchY);
// si nn si fenetre Lvl up Métier
else if (checkFenetreLvlUpMetier(display))
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, fenLvlUpMeX, fenLvlUpMeY);
// si nn si fenetre Lvl up Combat
else if (checkFenetreLvlUpCombat(display))
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, fenLvlUpCoX, fenLvlUpCoY);
// si fenetre succes
if (checkFenetreSucces(display))
{
// on affiche la fenetre de succes complète
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, fenSuccesX, fenSuccesY);
wxSleep(1); // on attend que tt s'affiche bien
// on ferme la fenetre de succes
mouseMoveAndLeftClick(display, gameWindow, fermetureFenSuccesX, fermetureFenSuccesY);
}
}